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Posthuman- Sanctuary - 从桌面到桌面

发布时间:2019-09-05 12:36
文 章
摘 要
Gordon Calleja,来自马耳他的小型游戏公司Mighty Box的设计师兼作家。 2015年4月,我们成启动了一个名为Posthuman的后世界末日生存棋盘游戏,我们现在正在将其改编为Posthuman:Sanctuary,一部分roguelite,部分互动小说数字游戏。 在这篇文章中,我想向读

Gordon Calleja,来自马耳他的小型游戏公司Mighty Box的设计师兼作家。 2015年4月,我们成启动了一个名为Posthuman的后世界末日生存棋盘游戏,我们现在正在将其改编为Posthuman:Sanctuary,一部分roguelite,部分互动小说数字游戏。

在这篇文章中,我想向读者介绍一下Posthuman棋盘游戏和Posthuman:Sanctuary之间的关系。在其中,我将高度展望将棋盘游戏适应数字平台的过程。这里的重点是“适应”和“适应”。我的意思是,不是以数字形式重新创建棋盘游戏,数字化身的目标是利用我们小团队和谦虚范围内的数字算法媒介的能将棋盘游戏变为现实。预算。

首先,值得注意的是,在棋盘游戏开发之后,Sanctuary的开发并没有开始。从创造Posthuman宇宙的最初几天起,我们总是设想通过数字媒介表达它。在这次谈话之前我一直在开发一个棋盘游戏系统,我们想到了发布一个棋盘游戏来向人们介绍Posthuman世界的想法。我们低估了这需要投入的时间,其中很大一部分原因是由于棋盘游戏&Kquostarter的巨大成。

关于数字游戏开发的工作已经开始,但是由于我们团队的规模很小,团队的大多数人不得不转而在棋盘游戏上工作几个月。最初的Posthuman:Sanctuary在与棋盘游戏类似的系统上工作,但使用了更少的棋盘游戏比喻。在许多方面,我们试图在战斗中使用地图图块或等概念摆脱它,因为我们担心我们会疏远数字游戏玩家,并且当时并没有想象我们会聚集如此强大和支持的追随者围绕棋盘游戏。在那个时刻,我觉得重新思考圣域的方向是有意义的。我们广泛测试了棋盘游戏。这是一个人们喜爱的系统,并且有一个我们成长的社区。那么,为什么不自豪地驾驶棋盘游戏旗帜,而是瞄准大幅增强棋盘游戏的元素,这些元素太笨重,如果不是完全不可能通过棋盘游戏–没有涉及地牢,那就是!

我把这个想法提交给了Mighty Box团队的其他成员,并且一致认为这将是最好的方向。我肚子里的小妖精做了夏天。

主要的挑战是决定将Posthuman棋盘游戏的哪些部分带到最生活,以及在多大程度上。为了更加准确,通过“带来生活”。我的意思是在棋盘游戏中发现的更具抽象的状态下,模拟什么以及在什么程度上留下什么程度。

首先,基础知识:Sanctuary将是一款单人游戏。多人玩家不会与Posthuman合作,除非你正在进行传球和比赛并且你可以在传球和比赛中完全基于游戏发布。在线多人游戏的银行业务,如棋盘游戏所需的那么多,短暂的转弯将需要大型,同时活跃的社区–我们无法继续努力。除此之外,多人游戏不允许我推动我最兴奋的棋盘游戏的一个方面:故事。

棋盘游戏的主要设计目标是在玩家中创造一个生动的正在进行的故事。部分由脚本(预先写好的)叙述部分塑造的思想,但主要来自世界上采取的行动。为了使这些变得有意义,他们需要在每次演出中都有所不同。但是,如果不诉诸大量的剧本叙事,我可以传达多少波斯图曼宇宙是有限的。但在数字游戏中,这更可行。这是我们决定投资最多的棋盘游戏领域,无论是在游戏系统和内容的复杂方面。



追随者强烈依赖于叙事系统。在单人游戏中,粉丝需要扮演更强大的角色。玩家在棋盘游戏中短暂体验的团结感不仅仅来自于一个统计数据和图形。出于这个原因,我为追随者开发了一个心理学系统,让他们对你的行为有不同的看法–并让你考虑你对他人的叙述和战斗决定。

战斗是艰难的。一方面我想要Posthuman:Sanc

Gordon Calleja,来自马耳他的小型游戏公司Mighty Box的设计师兼作家。 2015年4月,我们成启动了一个名为Posthuman的后世界末日生存棋盘游戏,我们现在正在将其改编为Posthuman:Sanctuary,一部分roguelite,部分互动小说数字游戏。

在这篇文章中,我想向读者介绍一下Posthuman棋盘游戏和Posthuman:Sanctuary之间的关系。在其中,我将高度展望将棋盘游戏适应数字平台的过程。这里的重点是“适应”和“适应”。我的意思是,不是以数字形式重新创建棋盘游戏,数字化身的目标是利用我们小团队和谦虚范围内的数字算法媒介的能将棋盘游戏变为现实。预算。

首先,值得注意的是,在棋盘游戏开发之后,Sanctuary的开发并没有开始。从创造Posthuman宇宙的最初几天起,我们总是设想通过数字媒介表达它。在这次谈话之前我一直在开发一个棋盘游戏系统,我们想到了发布一个棋盘游戏来向人们介绍Posthuman世界的想法。我们低估了这需要投入的时间,其中很大一部分原因是由于棋盘游戏&Kquostarter的巨大成。

关于数字游戏开发的工作已经开始,但是由于我们团队的规模很小,团队的大多数人不得不转而在棋盘游戏上工作几个月。最初的Posthuman:Sanctuary在与棋盘游戏类似的系统上工作,但使用了更少的棋盘游戏比喻。在许多方面,我们试图在战斗中使用地图图块或等概念摆脱它,因为我们担心我们会疏远数字游戏玩家,并且当时并没有想象我们会聚集如此强大和支持的追随者围绕棋盘游戏。在那个时刻,我觉得重新思考圣域的方向是有意义的。我们广泛测试了棋盘游戏。这是一个人们喜爱的系统,并且有一个我们成长的社区。那么,为什么不自豪地驾驶棋盘游戏旗帜,而是瞄准大幅增强棋盘游戏的元素,这些元素太笨重,如果不是完全不可能通过棋盘游戏–没有涉及地牢,那就是!

我把这个想法提交给了Mighty Box团队的其他成员,并且一致认为这将是最好的方向。我肚子里的小妖精做了夏天。

主要的挑战是决定将Posthuman棋盘游戏的哪些部分带到最生活,以及在多大程度上。为了更加准确,通过“带来生活”。我的意思是在棋盘游戏中发现的更具抽象的状态下,模拟什么以及在什么程度上留下什么程度。

首先,基础知识:Sanctuary将是一款单人游戏。多人玩家不会与Posthuman合作,除非你正在进行传球和比赛并且你可以在传球和比赛中完全基于游戏发布。在线多人游戏的银行业务,如棋盘游戏所需的那么多,短暂的转弯将需要大型,同时活跃的社区–我们无法继续努力。除此之外,多人游戏不允许我推动我最兴奋的棋盘游戏的一个方面:故事。

棋盘游戏的主要设计目标是在玩家中创造一个生动的正在进行的故事。部分由脚本(预先写好的)叙述部分塑造的思想,但主要来自世界上采取的行动。为了使这些变得有意义,他们需要在每次演出中都有所不同。但是,如果不诉诸大量的剧本叙事,我可以传达多少波斯图曼宇宙是有限的。但在数字游戏中,这更可行。这是我们决定投资最多的棋盘游戏领域,无论是在游戏系统和内容的复杂方面。



追随者强烈依赖于叙事系统。在单人游戏中,粉丝需要扮演更强大的角色。玩家在棋盘游戏中短暂体验的团结感不仅仅来自于一个统计数据和图形。出于这个原因,我为追随者开发了一个心理学系统,让他们对你的行为有不同的看法–并让你考虑你对他人的叙述和战斗决定。

战斗是艰难的。一方面我想要Posthuman:Sanc

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