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技术分析 - PlayStation 4上的看门狗

发布时间:2019-09-29 12:04
文 章
摘 要
在2012年E3展会上,Watch Dogs在PS4或Xbox One发布之前很久就启动了下一代游戏,加入星球大战1313作为展会的决定时刻之一。一个简短的游戏过程演示了一个非常详细的世界,有一系列令人印象深刻的视觉效果,动画和物理工作,增加了当前一代控制台平台无法实现

在2012年E3展会上,Watch Dogs在PS4或Xbox One发布之前很久就启动了下一代游戏,加入星球大战1313作为展会的决定时刻之一。一个简短的游戏过程演示了一个非常详细的世界,有一系列令人印象深刻的视觉效果,动画和物理工作,增加了当前一代控制台平台无法实现的额外水平。

类似于许多多平台针对下一代硬件的游戏,Watch Dogs最初使用高端PC进行了演示,传闻使用的是Nvidia GeForce GTX 680显卡,它代表了Xbox One和PlayStation 4的封闭能。鉴于原始能在这些基于PC的设置比任何一个下一代系统都要大得多,人们担心人们所看到的可能不是最终产品的代表,可能更高的帧率和更高等级的视觉效果结果。

今年早些时候在索尼举行的E3新闻发布会上,Watch Dogs第一次在PS4硬件上运行时,这些担忧似乎得到了证实。乍一看,该游戏似乎缺乏一年前发布的PC代的一些光泽,并且似乎与2月份PlayStation Meeting活动中看到的版本不匹配。显然,在这个时间点,现在判断游戏的两个版本之间的技术差距是否会延续到游戏的最终版本还为时尚早 - 几个月的开发仍然存在,并且可能是Ubisoft团队将一直优化到最后分钟,更不用说转向更新版本的PlayStation 4 SDK了 - 但它仍然是一个令人担忧的问题。

现在我们已经能够仔细观察高质量的镜头,图像质量看门狗的PS4版本确实看起来不像以前的PC演示那么精致。虽然很难从我们的高带宽1080i传输流中确认关于帧缓冲器的可靠细节,但似乎该游戏在PS4上使用了某种后处理AA解决方案。同时,较旧的PC演示似乎采用了更具侵略的边缘平滑算法,以一些图像柔和度为代价提供更清晰的外观。 Nvidia的TXAA解决方案似乎很适合这里,这个版本的平滑外观还具有通常与该技术相关的可见模糊层。

“显然它早几天,但从我们可以获得的高质量镜头来看,PS4版Watch Dogs的图像质量确实看起来比去年的PC演示略显精致。“

远离图像质量观察,由于两个演示的天气条件不同而且两者都没有展示相同的游戏部分,因此进行直接比较会变得更加困难。素材根本不匹配。也就是说,两者之间存在共。两者都具有下雨的夜晚条件,并且在游戏玩法方面,许多事件的发生方式非常相似 - 例如玩家角色Aiden Pierce侵入道路网络,导致交通崩溃。

考虑到这一点,有一些明确的例子,其中某些能已被缩减。在较旧的PC演示中,景深被更频繁地使用,并且效果更好,而环境照明和阴影的外观在PS4上也显得微不足道,从而降低了整个场景的深度和视觉效果。基于天气的触摸,例如汽车或雨水冲击环境部分引起的水溅,也在PS4上拨回,而在其他地区,在PC上如何处理着色器效果方面存在细微差别,这些元素看起来更加明显。也就是说,有可能这些差异中的一些可以归结为E3 2012演示的潮湿条件,其中使用更广泛的效果是有意义的。

我们得到的整体感觉是在PS4上,视觉呈现通常不那么精致,因此世界并没有完全产生它在之前的放映中所做的沉浸感。但尽管PS4演示存在差异,但可以公平地说,当Watch Dogs首次展示时,核心渲染技术如此突出,在大多数领域仍然显而易见,为开发人员对芝加哥的未来愿景增添了更多可信度。 p>

“来自飞船叶片的恒定空气冲击着周围的树木,令人信服地为Aiden的夹克增添动感,其动作和碰撞检测受到风力和方向的影响。”

画廊:以前的看门狗节目进行了w

在2012年E3展会上,Watch Dogs在PS4或Xbox One发布之前很久就启动了下一代游戏,加入星球大战1313作为展会的决定时刻之一。一个简短的游戏过程演示了一个非常详细的世界,有一系列令人印象深刻的视觉效果,动画和物理工作,增加了当前一代控制台平台无法实现的额外水平。

类似于许多多平台针对下一代硬件的游戏,Watch Dogs最初使用高端PC进行了演示,传闻使用的是Nvidia GeForce GTX 680显卡,它代表了Xbox One和PlayStation 4的封闭能。鉴于原始能在这些基于PC的设置比任何一个下一代系统都要大得多,人们担心人们所看到的可能不是最终产品的代表,可能更高的帧率和更高等级的视觉效果结果。

今年早些时候在索尼举行的E3新闻发布会上,Watch Dogs第一次在PS4硬件上运行时,这些担忧似乎得到了证实。乍一看,该游戏似乎缺乏一年前发布的PC代的一些光泽,并且似乎与2月份PlayStation Meeting活动中看到的版本不匹配。显然,在这个时间点,现在判断游戏的两个版本之间的技术差距是否会延续到游戏的最终版本还为时尚早 - 几个月的开发仍然存在,并且可能是Ubisoft团队将一直优化到最后分钟,更不用说转向更新版本的PlayStation 4 SDK了 - 但它仍然是一个令人担忧的问题。

现在我们已经能够仔细观察高质量的镜头,图像质量看门狗的PS4版本确实看起来不像以前的PC演示那么精致。虽然很难从我们的高带宽1080i传输流中确认关于帧缓冲器的可靠细节,但似乎该游戏在PS4上使用了某种后处理AA解决方案。同时,较旧的PC演示似乎采用了更具侵略的边缘平滑算法,以一些图像柔和度为代价提供更清晰的外观。 Nvidia的TXAA解决方案似乎很适合这里,这个版本的平滑外观还具有通常与该技术相关的可见模糊层。

“显然它早几天,但从我们可以获得的高质量镜头来看,PS4版Watch Dogs的图像质量确实看起来比去年的PC演示略显精致。“

远离图像质量观察,由于两个演示的天气条件不同而且两者都没有展示相同的游戏部分,因此进行直接比较会变得更加困难。素材根本不匹配。也就是说,两者之间存在共。两者都具有下雨的夜晚条件,并且在游戏玩法方面,许多事件的发生方式非常相似 - 例如玩家角色Aiden Pierce侵入道路网络,导致交通崩溃。

考虑到这一点,有一些明确的例子,其中某些能已被缩减。在较旧的PC演示中,景深被更频繁地使用,并且效果更好,而环境照明和阴影的外观在PS4上也显得微不足道,从而降低了整个场景的深度和视觉效果。基于天气的触摸,例如汽车或雨水冲击环境部分引起的水溅,也在PS4上拨回,而在其他地区,在PC上如何处理着色器效果方面存在细微差别,这些元素看起来更加明显。也就是说,有可能这些差异中的一些可以归结为E3 2012演示的潮湿条件,其中使用更广泛的效果是有意义的。

我们得到的整体感觉是在PS4上,视觉呈现通常不那么精致,因此世界并没有完全产生它在之前的放映中所做的沉浸感。但尽管PS4演示存在差异,但可以公平地说,当Watch Dogs首次展示时,核心渲染技术如此突出,在大多数领域仍然显而易见,为开发人员对芝加哥的未来愿景增添了更多可信度。 p>

“来自飞船叶片的恒定空气冲击着周围的树木,令人信服地为Aiden的夹克增添动感,其动作和碰撞检测受到风力和方向的影响。”

画廊:以前的看门狗节目进行了w

在2012年E3展会上,Watch Dogs在PS4或Xbox One发布之前很久就启动了下一代游戏,加入星球大战1313作为展会的决定时刻之一。一个简短的游戏过程演示了一个非常详细的世界,有一系列令人印象深刻的视觉效果,动画和物理工作,增加了当前一代控制台平台无法实现的额外水平。

类似于许多多平台针对下一代硬件的游戏,Watch Dogs最初使用高端PC进行了演示,传闻使用的是Nvidia GeForce GTX 680显卡,它代表了Xbox One和PlayStation 4的封闭能。鉴于原始能在这些基于PC的设置比任何一个下一代系统都要大得多,人们担心人们所看到的可能不是最终产品的代表,可能更高的帧率和更高等级的视觉效果结果。

今年早些时候在索尼举行的E3新闻发布会上,Watch Dogs第一次在PS4硬件上运行时,这些担忧似乎得到了证实。乍一看,该游戏似乎缺乏一年前发布的PC代的一些光泽,并且似乎与2月份PlayStation Meeting活动中看到的版本不匹配。显然,在这个时间点,现在判断游戏的两个版本之间的技术差距是否会延续到游戏的最终版本还为时尚早 - 几个月的开发仍然存在,并且可能是Ubisoft团队将一直优化到最后分钟,更不用说转向更新版本的PlayStation 4 SDK了 - 但它仍然是一个令人担忧的问题。

现在我们已经能够仔细观察高质量的镜头,图像质量看门狗的PS4版本确实看起来不像以前的PC演示那么精致。虽然很难从我们的高带宽1080i传输流中确认关于帧缓冲器的可靠细节,但似乎该游戏在PS4上使用了某种后处理AA解决方案。同时,较旧的PC演示似乎采用了更具侵略的边缘平滑算法,以一些图像柔和度为代价提供更清晰的外观。 Nvidia的TXAA解决方案似乎很适合这里,这个版本的平滑外观还具有通常与该技术相关的可见模糊层。

“显然它早几天,但从我们可以获得的高质量镜头来看,PS4版Watch Dogs的图像质量确实看起来比去年的PC演示略显精致。“

远离图像质量观察,由于两个演示的天气条件不同而且两者都没有展示相同的游戏部分,因此进行直接比较会变得更加困难。素材根本不匹配。也就是说,两者之间存在共。两者都具有下雨的夜晚条件,并且在游戏玩法方面,许多事件的发生方式非常相似 - 例如玩家角色Aiden Pierce侵入道路网络,导致交通崩溃。

考虑到这一点,有一些明确的例子,其中某些能已被缩减。在较旧的PC演示中,景深被更频繁地使用,并且效果更好,而环境照明和阴影的外观在PS4上也显得微不足道,从而降低了整个场景的深度和视觉效果。基于天气的触摸,例如汽车或雨水冲击环境部分引起的水溅,也在PS4上拨回,而在其他地区,在PC上如何处理着色器效果方面存在细微差别,这些元素看起来更加明显。也就是说,有可能这些差异中的一些可以归结为E3 2012演示的潮湿条件,其中使用更广泛的效果是有意义的。

我们得到的整体感觉是在PS4上,视觉呈现通常不那么精致,因此世界并没有完全产生它在之前的放映中所做的沉浸感。但尽管PS4演示存在差异,但可以公平地说,当Watch Dogs首次展示时,核心渲染技术如此突出,在大多数领域仍然显而易见,为开发人员对芝加哥的未来愿景增添了更多可信度。 p>

“来自飞船叶片的恒定空气冲击着周围的树木,令人信服地为Aiden的夹克增添动感,其动作和碰撞检测受到风力和方向的影响。”

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